ปลาหมึกเลี้ยงดิจิทัลพร้อมเครือข่ายประสาทเทียมนำการเรียนรู้ AI มาสู่ชีวิตจริง

BigGo Editorial Team
ปลาหมึกเลี้ยงดิจิทัลพร้อมเครือข่ายประสาทเทียมนำการเรียนรู้ AI มาสู่ชีวิตจริง

ในยุคที่ปัญญาประดิษฐ์ครองหัวข้อข่าว โครงการที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวชื่อ Dosidicus electronicae กำลังนำเครือข่ายประสาทเทียมมาสู่ชีวิตในรูปแบบที่เข้าถึงได้อย่างน่าประหลาดใจ: ปลาหมึกเลี้ยงดิจิทัล โครงการโอเพนซอร์สนี้ผสมผสานความรู้สึกโหยหาอดีตของสัตว์เลี้ยงเสมือนจริงยุค 90 กับแนวคิดการเรียนรู้ของเครื่องสมัยใหม่ สร้างเครื่องมือการศึกษาที่กำลังจุดประกายการสนทนาเกี่ยวกับการเรียนรู้ของ AI เพื่อนดิจิทัล และแม้แต่นัยทางปรัชญาของชีวิตเทียม

Tamagotchi ที่มีสมอง

ต่างจากกลไกสถานะอย่างง่ายที่ขับเคลื่อนสัตว์เลี้ยงดิจิทัลแบบคลาสสิก Dosidicus electronicae มีเครือข่ายประสาทเทียมจริงๆ ที่ช่วยให้ปลาหมึกเสมือนสามารถเรียนรู้จากสภาพแวดล้อมของมันได้ โครงการนี้นำการเรียนรู้แบบ Hebbian มาใช้ซึ่งเป็นโมเดลทางชีววิทยาของวิธีที่เซลล์ประสาทเสริมสร้างการเชื่อมต่อตามการกระตุ้นซ้ำๆ ช่วยให้ปลาหมึกสามารถสร้างความสัมพันธ์และปรับพฤติกรรมของมันตามกาลเวลา สัตว์เลี้ยงดิจิทัลสามารถตรวจจับอาหารผ่านกรวยการมองเห็นจำลอง จัดการความต้องการต่างๆ รวมถึงความหิวและความง่วง และแม้แต่สร้างเซลล์ประสาทใหม่ตอบสนองต่อสิ่งเร้าจากสภาพแวดล้อม

จะเป็นอย่างไรถ้า Tamagotchi มีเครือข่ายประสาทเทียมและสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้? ปลาหมึกเลี้ยงดิจิทัลที่ยังสอนวิธีการทำงานของเครือข่ายประสาทเทียมและการเรียนรู้แบบ hebbian อีกด้วย

โครงการนี้ได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้ที่จำความพยายามก่อนหน้านี้ในการจำลองชีวิตดิจิทัลได้ สมาชิกชุมชนหลายคนเปรียบเทียบกับซีรีส์เกมที่สร้างความเปลี่ยนแปลงในยุค 1990 อย่าง Creatures ซึ่งมีสัตว์เลี้ยงเสมือนที่มีเครือข่ายประสาทเทียมเช่นกัน การเชื่อมโยงนี้แสดงให้เห็นว่าแนวคิดนี้ได้หลงใหลผู้คนมาหลายทศวรรษ แม้ว่าพลังการประมวลผลสมัยใหม่จะอนุญาตให้มีการใช้งานที่ซับซ้อนมากขึ้น

พฤติกรรมที่เกิดขึ้นเองและคุณค่าทางการศึกษา

หนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของ Dosidicus electronicae คือศักยภาพในการแสดงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นเอง—รูปแบบและการกระทำที่ไม่ได้ถูกเขียนโปรแกรมไว้อย่างชัดเจน สมาชิกชุมชนแสดงความสนใจเป็นพิเศษว่าปลาหมึกพัฒนาความชอบหรือรูปแบบการหลีกเลี่ยงที่ไม่คาดคิดหลังจากช่วงการฝึกฝนที่ยาวนานหรือไม่ ความไม่สามารถคาดเดานี้ทำให้สัตว์เลี้ยงดิจิทัลดูมีชีวิตชีวาและน่าสนใจมากขึ้น เนื่องจากผู้ใช้สามารถสังเกตการเรียนรู้ที่แท้จริงแทนที่จะเป็นการตอบสนองที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

องค์ประกอบด้านการศึกษาของโครงการมีความสำคัญมาก ด้วยเครื่องมือการแสดงภาพโดยละเอียดที่ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจเครือข่ายประสาทเทียมและการเรียนรู้แบบ Hebbian Dosidicus ทำหน้าที่ทั้งความบันเทิงและเครื่องมือช่วยสอน ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนสังเกตเห็นคุณค่าที่อาจมีในการแนะนำแนวคิดเครือข่ายประสาทเทียมให้กับเด็กๆ ผ่านสื่อที่โต้ตอบและน่าสนใจแทนที่จะเป็นทฤษฎีที่เป็นนามธรรม

คุณสมบัติหลักของ Dosidicus electronicae

  • การใช้งานเครือข่ายประสาท: ใช้อัลกอริทึมการเรียนรู้แบบ Hebbian สำหรับการวิเคราะห์น้ำหนักและการฝึกฝน
  • พฤติกรรมอัตโนมัติ: การเคลื่อนไหวและการตัดสินใจขึ้นอยู่กับสถานะปัจจุบันและความต้องการ
  • ระบบความจำ: ความจำระยะสั้นและระยะยาวมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจ
  • การสร้างเซลล์ประสาทใหม่: สามารถสร้างเซลล์ประสาทใหม่เพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าจากสภาพแวดล้อม
  • การจัดการความต้องการ: ติดตามความหิว ความง่วง ความสุข และความสะอาด
  • ระบบบุคลิกภาพ: มีบุคลิกภาพเจ็ดแบบที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรม
  • การปรับแต่ง: สามารถตกแต่งสภาพแวดล้อมด้วยสิ่งของที่หมึกสามารถโต้ตอบด้วยได้
  • เครื่องมือดีบัก: สามารถเข้าถึงโดยตรงเพื่อดูและแก้ไขสถานะภายในของหมึกได้

ความต้องการทางเทคนิค

  • PyQt5
  • numpy

การสะท้อนทางวัฒนธรรมเกี่ยวกับชีวิตดิจิทัล

การสนทนาเกี่ยวกับ Dosidicus electronicae ขยายอย่างรวดเร็วเกินกว่าแง่มุมทางเทคนิคไปสู่อาณาเขตทางวัฒนธรรมและปรัชญา การอ้างอิงถึงตอน Plaything ของ Black Mirror และนวนิยายสั้น The Lifecycle of Software Objects ของ Ted Chiang (จากคอลเลกชัน Exhalation) เผยให้เห็นว่าโครงการนี้สัมผัสกับคำถามที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับธรรมชาติของจิตสำนึกเทียมและความสัมพันธ์ของเรากับสิ่งมีชีวิตดิจิทัล

สมาชิกชุมชนบางคนคาดการณ์เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้โครงการที่เป็นไปได้นอกเหนือจากความบันเทิงล้วนๆ โดยแนะนำว่ามันอาจเป็นพื้นฐานสำหรับเพื่อนดิจิทัลที่ซับซ้อนมากขึ้นหรือเป็นสัตว์คู่ใจในสภาพแวดล้อมของเกม คนอื่นๆ สงสัยเกี่ยวกับนัยทางจริยธรรมของการสร้างรูปแบบชีวิตดิจิทัลที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ โดยถามว่าสิ่งมีชีวิตดังกล่าวอาจกลายเป็นสิ่งที่ฉลาดเกินไปสำหรับประโยชน์ของพวกเขาเองในที่สุดหรือไม่

โครงการ Dosidicus ยังคงพัฒนาต่อไป โดยนักพัฒนากำลังทำงานกับฟังก์ชันผู้เล่นหลายคนที่จะอนุญาตให้ปลาหมึกมีปฏิสัมพันธ์ข้ามระบบต่างๆ—แม้กระทั่งขโมยสิ่งของจากถังอื่นๆ มิติทางสังคมนี้เพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นให้กับการสำรวจชีวิตเทียมและการเรียนรู้ที่น่าหลงใหลอยู่แล้ว

สำหรับผู้ที่สนใจสำรวจการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ระหว่างความโหยหาอดีตและแนวคิด AI ล้ำสมัยนี้ โครงการนี้มีให้บริการบน GitHub โดยต้องการเพียง PyQt5 และ numpy เพื่อเรียกใช้ ไม่ว่าจะเข้าถึงในฐานะสัตว์เลี้ยงดิจิทัลที่สนุกสนาน เครื่องมือการศึกษา หรือการทดลองความคิดทางปรัชญา Dosidicus electronicae นำเสนอวิธีที่จับต้องได้ในการมีส่วนร่วมกับเครือข่ายประสาทเทียมและสังเกตการเรียนรู้ของเครื่องในการทำงาน

อ้างอิง: Dosidicus electronicae