iMUSE ของ LucasArts: ระบบดนตรีปฏิวัติวงการที่ยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับเสียงในเกมสมัยใหม่

BigGo Editorial Team
iMUSE ของ LucasArts: ระบบดนตรีปฏิวัติวงการที่ยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับเสียงในเกมสมัยใหม่

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 บริษัท LucasArts ได้แนะนำเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงวงการซึ่งส่งผลต่อการทำงานของดนตรีในวิดีโอเกมตลอดกาล ระบบ Interactive Music Streaming Engine (iMUSE) เป็นผู้บุกเบิกดนตรีแบบไดนามิกที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ สร้างการเปลี่ยนผ่านระหว่างธีมดนตรีอย่างราบรื่น ซึ่งช่วยเพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วมและการเล่าเรื่อง หลายทศวรรษต่อมา เทคโนโลยีนี้ยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับการสนทนาระหว่างนักพัฒนาเกมและผู้ชื่นชอบดนตรี

เวทมนตร์เบื้องหลังเกม Star Wars และ Monkey Island

ระบบ iMUSE ได้รับการยกย่องในหมู่เกมเมอร์จากการนำไปใช้ในเกมอย่าง X-Wing และ Monkey Island 2 สิ่งที่ทำให้ประสบการณ์เหล่านี้น่าทึ่งคือวิธีที่ดนตรีสามารถเปลี่ยนผ่านอย่างราบรื่นระหว่างธีมต่างๆ ตามเหตุการณ์ในเกม ดังที่ผู้แสดงความคิดเห็นคนหนึ่งเล่าถึง X-Wing ว่า: เมื่อ Star Destroyer กระโดดเข้ามาในเกม ดนตรีจะเปลี่ยนไปเป็น Imperial March อย่างราบรื่นและให้ความรู้สึกเหมือนกับอยู่ในภาพยนตร์จริงๆ ความสำเร็จทางเทคนิคนี้สร้างช่วงเวลาแบบภาพยนตร์ที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ยกระดับผลกระทบทางอารมณ์ของการเล่นเกม

Monkey Island 2 อาจเป็นตัวอย่างการใช้งาน iMUSE ที่ได้รับการยกย่องมากที่สุด ระบบนี้ช่วยให้เกิดการเปลี่ยนผ่านทางดนตรีที่ละเอียดอ่อนด้วยสะพานเชื่อมที่ออกแบบเฉพาะระหว่างธีมต่างๆ เมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ระหว่างสถานที่ต่างๆ การเปลี่ยนผ่านเหล่านี้ไม่ใช่เพียงการเฟดข้ามหรือการเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน—แต่เป็นการเปลี่ยนผ่านที่มีความสอดคล้องทางดนตรี ซึ่งรักษาความกลมกลืน จังหวะ และอารมณ์ ในขณะที่เปลี่ยนไปสู่ธีมใหม่ที่เหมาะสมกับแต่ละฉาก

นวัตกรรมทางเทคนิคและข้อจำกัด

สิ่งที่ทำให้ iMUSE ปฏิวัติวงการคือความสามารถในการจัดการข้อมูล MIDI แบบเรียลไทม์ แทนที่จะเป็นเพียงการเปิดแทร็กที่บันทึกไว้ล่วงหน้า ระบบนี้สามารถทรานสโพสโน้ต เปลี่ยนเครื่องดนตรี ปรับจังหวะ และดำเนินการแก้ไขทางดนตรีอื่นๆ ได้ทันที ระดับของการควบคุมนี้ช่วยให้เกิดการตอบสนองทางดนตรีที่ซับซ้อนซึ่งไปไกลกว่าการแบ่งแยกอย่างง่ายระหว่างดนตรีการต่อสู้กับดนตรีการสำรวจ

ระบบนี้มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องจัดการกับรูปแบบเสียง CD (Redbook) เมื่อเกมเปลี่ยนจาก MIDI เป็นแทร็กเสียงที่บันทึกไว้ การทำให้เกิดการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นเช่นเดียวกันกลายเป็นความท้าทายมากขึ้น ผู้แสดงความคิดเห็นคนหนึ่งระบุว่าเกมอย่าง X-Wing vs. TIE Fighter ซึ่งใช้เสียงจาก CD มีการเปลี่ยนผ่านทางดนตรีที่จำกัดมากขึ้น โดยคุณจะได้ยินเพียงแค่การเปลี่ยนดนตรีไปยังแทร็กใหม่อย่างชัดเจน ความยืดหยุ่นของการแต่งเพลงแบบ MIDI ทำได้ยากที่จะทำซ้ำด้วยเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้า

คุณสมบัติหลักของ iMUSE:

  • การจัดการและแปลง MIDI แบบเรียลไทม์
  • การเปลี่ยนผ่านแบบไดนามิกระหว่างธีมเพลงต่างๆ
  • ความสามารถในการเปลี่ยนระดับเสียง เปลี่ยนเครื่องดนตรี และปรับจังหวะได้ทันที
  • สร้างสะพานเชื่อมดนตรีระหว่างส่วนต่างๆ
  • ตอบสนองต่อเหตุการณ์ในเกมและการกระทำของผู้เล่น

เกมที่โดดเด่นที่ใช้ iMUSE:

  • Monkey Island 2 (1991) - การใช้งานครั้งแรก
  • X-Wing (1993)
  • Dark Forces
  • The Force Unleashed (เกมสุดท้ายที่ใช้ iMUSE)

ระบบดนตรีแบบไดนามิกสมัยใหม่:

  • FMOD Studio
  • ซีเควนซ์ "Ashtray Maze" ในเกม Control
  • ด่าน "We Sing" ในเกม Alan Wake 2
  • เกมเพลย์แบบอิงจังหวะของ Hi-Fi Rush

มรดกและการนำไปใช้ในยุคปัจจุบัน

แม้ว่า iMUSE จะเป็นนวัตกรรมสำหรับยุคสมัยนั้น แต่อิทธิพลของมันยังคงมีอยู่ในการออกแบบเสียงเกมสมัยใหม่ เกมในปัจจุบันใช้แนวคิดที่คล้ายกันผ่านมิดเดิลแวร์อย่าง FMOD ซึ่งให้เครื่องมือสำหรับการสร้างระบบดนตรีแบบไดนามิก เกมอย่าง Control ได้รับคำชมเชยเป็นพิเศษสำหรับการใช้งานดนตรีแบบปรับตัวได้ โดยซีเควนซ์ Ashtray Maze มักถูกกล่าวถึงว่าเป็นผลงานชิ้นเอกของการออกแบบเสียงแบบโต้ตอบยุคใหม่

สิ่งที่ทำให้ iMUSE แตกต่างไม่ใช่เพียงระบบทางเทคนิคเท่านั้น แต่รวมถึงเครื่องมือและขั้นตอนการทำงานที่ทำให้นักแต่งเพลงสามารถเข้าถึงได้ ดังที่ผู้แสดงความคิดเห็นคนหนึ่งชี้ให้เห็น: การทำให้ระบบทางเทคนิคเข้าถึงได้สำหรับความคิดสร้างสรรค์เป็นความท้าทายอย่างน้อยเท่ากับตัวระบบเอง LucasArts ประสบความสำเร็จไม่เพียงแค่ในการสร้างเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรม แต่ยังสร้างกรอบการทำงานที่ช่วยให้นักดนตรีสามารถแต่งเพลงได้อย่างมีประสิทธิภาพภายใต้ข้อจำกัดของระบบ

มรดกของ iMUSE ขยายไปไกลกว่าการนำไปใช้เฉพาะไปสู่แนวคิดที่กว้างขึ้นในการปฏิบัติต่อดนตรีในเกมเป็นองค์ประกอบที่มีการตอบสนองและเปลี่ยนแปลงได้ แทนที่จะเป็นเพียงฉากหลังที่คงที่ เกมสมัยใหม่ยังคงสำรวจพื้นที่นี้ โดยเกมอย่าง Deus Ex, Alan Wake 2 และ Hi-Fi Rush ต่างค้นพบวิธีการเฉพาะในการใช้ดนตรีแบบปรับตัวได้ซึ่งต่อยอดจากรากฐานที่วางไว้โดย iMUSE เมื่อหลายทศวรรษก่อน

เมื่อเรามองไปยังอนาคตของเสียงแบบโต้ตอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความก้าวหน้าในดนตรีที่สร้างโดย AI หลักการที่บุกเบิกโดย iMUSE—การตอบสนอง การเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่น และความสอดคล้องทางดนตรี—ยังคงมีความเกี่ยวข้องเช่นเดิม ระบบนี้อาจเป็นวัตถุโบราณทางประวัติศาสตร์ในตอนนี้ แต่อิทธิพลของมันยังคงกำหนดวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมและดนตรี

อ้างอิง: Understanding LucasArts' iMUSE System: A Historical and Technical Analysis