Blades of Fire รีวิว: IP ใหม่จาก MercurySteam ผสมผสานองค์ประกอบแนว Soulslike กับกลไกการตีอาวุธ

BigGo Editorial Team
Blades of Fire รีวิว: IP ใหม่จาก MercurySteam ผสมผสานองค์ประกอบแนว Soulslike กับกลไกการตีอาวุธ

MercurySteam สตูดิโอพัฒนาเกมจากสเปนที่รู้จักกันดีจากผลงานแฟรนไชส์ Metroid และ Castlevania ได้เปิดตัว IP ต้นฉบับใหม่ของพวกเขาอย่าง Blades of Fire เกมแอ็คชั่นผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามนี้ผสมผสานองค์ประกอบจาก God of War และเกมแนว Soulslike เข้ากับกลไกการตีอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์ วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม 2025 สำหรับ PS5, Xbox Series X|S และ PC เกมนี้มอบประสบการณ์แฟนตาซีมืดที่ให้ความรู้สึกโหยหาอดีต แม้จะไม่ได้ปฏิวัติวงการ แต่ก็นำเสนอประสบการณ์ที่น่าดึงดูดด้วยระบบช่างตีเหล็กที่เป็นเอกลักษณ์

ข้อมูลเกม

  • ชื่อเกม: Blades of Fire
  • ผู้พัฒนา: MercurySteam
  • ผู้จัดจำหน่าย: 505 Games
  • วันวางจำหน่าย: 22 พฤษภาคม 2025
  • แพลตฟอร์ม: PS5, Xbox Series X|S, PC (Epic Games Store)
  • ระยะเวลาในการเล่น: ประมาณ 50 ชั่วโมงสำหรับภารกิจหลัก

เรื่องราวที่คุ้นเคยแต่น่าติดตาม

Blades of Fire เกิดขึ้นในโลกแฟนตาซีที่ครั้งหนึ่งเคยปกครองโดยยักษ์ที่รู้จักกันในชื่อ The Forgers ผู้สร้างมนุษย์และมอบเหล็กกล้าให้เพื่อปกป้องโลก เรื่องราวหลักเกี่ยวกับ Aran de Lira ช่างตีเหล็กผู้มีฝีมือที่ครอบครองค้อนโบราณที่จำเป็นต่อการตีอาวุธเหล็กกล้า เมื่อราชินีผู้ทรราช Nerea สาปให้เหล็กกล้าทั้งหมดกลายเป็นหิน ทำให้มนุษยชาติไร้การป้องกัน Aran จึงออกเดินทางเพื่อสังหารเธอ โดยมี Asdo บุตรชายนักวิชาการของเพื่อนที่เสียชีวิตไปแล้วเป็นผู้ร่วมเดินทาง แม้ว่าแนวคิดหลักจะไม่ได้สร้างสรรค์มากนัก แต่ความสัมพันธ์แบบพ่อลูกระหว่าง Aran และ Asdo พัฒนาขึ้นอย่างน่าสนใจตลอดการเดินทาง คล้ายกับ Kratos และ Atreus จาก God of War โลกของเกมเต็มไปด้วยตำนานเกี่ยวกับ Forgers โบราณและมีตัวละครสีสันสดใสที่ให้ความรู้สึกเหมือนหนังแฟนตาซียุค 80

ระบบการต่อสู้ด้วยการโจมตีตามทิศทาง

การต่อสู้ใน Blades of Fire มีระบบที่อิงกับความอดทนคล้ายกับเกมของ FromSoftware แต่มีความแตกต่างที่เป็นเอกลักษณ์ แทนที่จะใช้การโจมตีเบาและหนักแบบดั้งเดิม เกมนี้ใช้ระบบการโจมตีตามทิศทางโดยปุ่มหน้าทั้งสี่ปุ่มจะสัมพันธ์กับการโจมตีจากมุมต่างๆ—จากด้านบน ด้านล่าง และจากแต่ละด้าน วิธีนี้ทำให้ผู้เล่นต้องพิจารณาไม่เพียงแค่เวลาที่จะโจมตี แต่ยังรวมถึงตำแหน่งที่จะโจมตีด้วย เนื่องจากศัตรูมีการป้องกันและจุดอ่อนที่แตกต่างกันไป ระบบนี้ส่งเสริมการต่อสู้ที่ต้องใช้ความคิดมากกว่าการกดปุ่มสุ่มสี่สุ่มห้า โดยความอดทนจะฟื้นฟูเฉพาะเมื่ออยู่ในท่าป้องกันเท่านั้น ผู้เล่นต้องสร้างสมดุลระหว่างการโจมตีกับตัวเลือกการป้องกัน เช่น การบล็อก การป้องกัน และการหลบหลีก เพื่อให้ประสบความสำเร็จในการต่อสู้

กลไกการตีอาวุธที่สร้างสรรค์

สิ่งที่ทำให้ Blades of Fire แตกต่างอย่างแท้จริงคือระบบการตีอาวุธ แทนที่จะหาอาวุธจากการดรอปของศัตรู ผู้เล่นต้องสร้างอาวุธทั้งหมดของ Aran ที่ทั่งตีเหล็กของ Forgers ที่กระจายอยู่ทั่วโลก เมื่อเกมดำเนินไป Aran จะเก็บม้วนอาวุธ (พิมพ์เขียว) โดยการเอาชนะศัตรูเฉพาะ ปลดล็อกประเภทอาวุธใหม่ๆ เช่น ขวานคู่ ดาบ ดาบใหญ่ และอาวุธยาว กระบวนการตีอาวุธเกี่ยวข้องกับการเลือกวัสดุที่ส่งผลต่อสถานะของอาวุธและการเล่นมินิเกมที่ผู้เล่นต้องจัดแนวแถบให้ใกล้เคียงกับรูปแบบสุดท้ายของอาวุธมากที่สุดโดยการตีเหล็ก คุณภาพของอาวุธจะกำหนดว่าสามารถซ่อมแซมได้กี่ครั้งก่อนที่จะใช้งานไม่ได้

คุณสมบัติหลัก

  • ระบบการต่อสู้แบบมีทิศทางโดยการโจมตีถูกกำหนดตามมุมต่างๆ
  • กลไกการตีอาวุธที่ซับซ้อนพร้อมการเก็บรวบรวมวัสดุ
  • การต่อสู้ที่ขึ้นอยู่กับค่าความอดทน ซึ่งต้องใช้กลยุทธ์ทั้งในการโจมตีและป้องกัน
  • ระบบความทนทานของอาวุธที่ผสมผสานเข้ากับการพัฒนาตัวละคร
  • การออกแบบโลกแบบ Metroidvania พร้อมสถานที่ที่มีเอกลักษณ์แตกต่างกัน
Aran กำลังคราฟท์อาวุธใหม่ที่ทั่งของช่างตีเหล็ก แสดงให้เห็นกลไกการตีอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
Aran กำลังคราฟท์อาวุธใหม่ที่ทั่งของช่างตีเหล็ก แสดงให้เห็นกลไกการตีอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม

วัสดุและการปรับแต่ง

ความลึกของระบบการตีอาวุธขยายไปถึงการเลือกวัสดุ โดยมีเหล็กกล้าและไม้ประเภทต่างๆ ที่จะมีให้ใช้เมื่อผู้เล่นเอาชนะศัตรูและเก็บทรัพยากร วัสดุเหล่านี้ช่วยให้สามารถปรับแต่งได้อย่างมากเพื่อสนับสนุนสไตล์การเล่นที่หลากหลาย ผู้เล่นสามารถเพิ่มความสามารถในการบล็อกสำหรับการเล่นเชิงป้องกัน เพิ่มช่วงเวลาการป้องกันสำหรับการต่อสู้ที่เน้นการโต้กลับ หรือลดน้ำหนักอาวุธเพื่อการโจมตีที่เร็วขึ้น เนื่องจากความสามารถในการต่อสู้ของ Aran ถูกกำหนดโดยอาวุธที่สวมใส่มากกว่าสถานะตัวละคร ระบบนี้จึงมอบการพัฒนาที่ไดนามิกกว่าเกม RPG แอ็คชั่นแบบดั้งเดิม

ความทนทานของอาวุธที่มีจุดประสงค์

ต่างจากเกมหลายเกมที่กลไกความทนทานรู้สึกเหมือนการลงโทษ Blades of Fire ผสมผสานการเสื่อมสภาพของอาวุธเข้ากับลูปการเล่นเกมหลัก อาวุธมีค่าความทนทานที่ลดลงเมื่อใช้งานและเมื่อลับให้คมเพื่อฟื้นฟูค่าการเจาะ เมื่ออาวุธแตกหัก จะต้องซ่อมแซมโดยใช้วัสดุ แต่แม้แต่อาวุธที่ถูกทำลายก็ยังมีประโยชน์—สามารถมอบให้กับตัวละครชื่อ Glinda เพื่อรวบรวมวัสดุและรับ Reputation (คะแนนประสบการณ์ของเกม) ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีอาวุธใดที่จะสูญเปล่าโดยสิ้นเชิง ทำให้ระบบความทนทานรู้สึกมีความหมายมากกว่าที่จะน่าหงุดหงิด

การออกแบบด่านและการสำรวจ

เกมมีแผนที่แบบเปิดกว้างพอสมควรด้วยการออกแบบโลกแบบ Metroidvania ที่ส่งเสริมให้กลับไปยังพื้นที่ที่เคยสำรวจมาแล้ว แต่ละสถานที่มีกลไกเฉพาะที่แยกมันออกจากที่อื่นๆ ทำให้การสำรวจน่าสนใจ อย่างไรก็ตาม การออกแบบด่านที่ซับซ้อนบางครั้งอาจทำให้สับสน โดยแผนที่ในเกมให้คำแนะนำไม่เพียงพอ ความซับซ้อนนี้ รวมกับการเกิดใหม่ของศัตรูหลังจากพักที่ทั่ง อาจนำไปสู่การเดินย้อนกลับที่น่าหงุดหงิดหากผู้เล่นตายและสูญเสียอาวุธที่สวมใส่ รางวัลสำหรับการสำรวจอย่างละเอียดไม่น่าตื่นเต้นพอที่จะคุ้มค่ากับความเสี่ยงเสมอไป ทำให้แง่มุมนี้เป็นหนึ่งในจุดอ่อนของเกม

สไตล์ภาพและประสิทธิภาพ

ในแง่ของภาพ Blades of Fire มีสุนทรียภาพแบบยุค PS3/Xbox 360 ที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ แม้ว่าจะขาดคุณสมบัติขั้นสูงเช่น ray tracing และการซิงค์ริมฝีปากที่เหมาะสม แต่เกมยังคงดูดีที่ความละเอียดสูงขึ้น บนฮาร์ดแวร์ระดับสูง (i7-13700F, RTX 4080, RAM 32GB) เกมทำงานที่ค่าเฉลี่ย 122 FPS ที่ความละเอียด 4K ด้วยการตั้งค่าสูงสุดและเปิดใช้งาน NVIDIA DLSS แม้แต่โดยไม่มี Frame Generation ประสิทธิภาพก็ยังคงแข็งแกร่งในช่วง 90 FPS ทำให้เกมสามารถเข้าถึงได้บนระบบสมัยใหม่ที่หลากหลาย

ประสิทธิภาพทางเทคนิค (PC ระดับสูง)

  • ค่าเฉลี่ย 122 FPS ที่ความละเอียด 4K พร้อมการตั้งค่าสูงสุด
  • NVIDIA DLSS พร้อม Super Resolution 75% และ Frame Generation
  • ค่าเฉลี่ย 90 FPS โดยไม่ใช้ Frame Generation
  • ระบบที่ทดสอบ: i7-13700F, RTX 4080, RAM 32 GB

น้ำหนักของมรดก

แม้ว่า Blades of Fire จะมอบประสบการณ์ที่สนุกสนาน แต่ก็ชัดเจนว่า IP ใหม่ของ MercurySteam แบกรับน้ำหนักของแนวโน้มอุตสาหกรรมและมรดกของนักพัฒนา กลไกหลายอย่างดูเหมือนได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนว Soulslike ยอดนิยม—ยาเพิ่มพลังชีวิตที่มีจำกัดซึ่งฟื้นฟูที่จุดเช็คพอยท์ (ทั่ง) ความจำเป็นในการกู้คืนอาวุธของคุณเมื่อตาย และการต่อสู้ที่ใช้ความอดทน องค์ประกอบบางอย่างเหล่านี้รู้สึกเหมือนเป็นคุณสมบัติที่จำเป็นต้องมีมากกว่าสิ่งที่เหมาะสมตามธรรมชาติกับจังหวะและสไตล์ของเกม มินิเกมการตีอาวุธ แม้จะแปลกใหม่ในตอนแรก แต่อาจกลายเป็นซ้ำซากและใช้เวลานานหลังจากเล่นไปนานๆ ทำให้โมเมนตัมหยุดชะงักเมื่อผู้เล่นต้องการปรับปรุงอาวุธของพวกเขา

บทสรุป

หลังจากเล่นไปประมาณ 50 ชั่วโมง (แม้ว่าการต่อสู้อาจกลายเป็นซ้ำซากหลังจากประมาณ 20 ชั่วโมง) Blades of Fire ปรากฏตัวเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัยที่แข็งแกร่ง แม้จะไม่ได้ปฏิวัติวงการ กลไกการตีอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์และระบบการต่อสู้ตามทิศทางให้ความแตกต่างเพียงพอที่จะทำให้มันโดดเด่นในประเภทเกมที่แออัด แม้ว่ามันอาจไม่ใช่ IP ต้นฉบับที่ทำให้ MercurySteam เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง แต่มันมอบประสบการณ์ที่น่าดึงดูดซึ่งแฟนๆ ของ God of War และเกมแนว Soulslike ที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าน่าจะชื่นชอบ เสน่ห์แห่งความโหยหาอดีตและความรู้สึกแบบมนุษย์ทำให้มันน่าจดจำแม้ว่ากลไกของมันจะทำให้รู้สึกหงุดหงิดในบางครั้ง