Kepler Interactive สนับสนุนเกมที่มีระยะเวลาสั้นลง ขณะที่ Clair Obscur: Expedition 33 ทำยอดขายได้ 3.3 ล้านชุด

BigGo Editorial Team
Kepler Interactive สนับสนุนเกมที่มีระยะเวลาสั้นลง ขณะที่ Clair Obscur: Expedition 33 ทำยอดขายได้ 3.3 ล้านชุด

การถกเถียงที่ยังคงดำเนินต่อไปในอุตสาหกรรมเกมเกี่ยวกับความยาวของเกมที่เหมาะสมได้รับแรงผลักดันใหม่ เมื่อเกมที่ประสบความสำเร็จของ Kepler Interactive แสดงให้เห็นว่าประสบการณ์เกมที่สั้นลงสามารถบรรลุทั้งการยกย่องจากนักวิจารณ์และความสำเร็จทางการค้าได้ คำแถลงล่าสุดของสำนักพิมพ์แห่งนี้ท้าทายแนวคิดที่แพร่หลายว่าเกมที่ยาวนานจะให้คุณค่าที่ดีกว่าโดยอัตโนมัติ แต่แนะนำว่าประสบการณ์ที่มีจุดเน้นและสร้างสรรค์อย่างดีอาจตอบสนองความต้องการของผู้เล่นยุคใหม่ได้ดีกว่า

ความสำเร็จทางการค้าพิสูจน์ปรัชญาเกมที่สั้นลง

Clair Obscur: Expedition 33 ได้บรรลุผลงานทางการค้าที่น่าทึ่ง โดยขายได้เกิน 3.3 ล้านชุดภายในเพียง 33 วันหลังจากเปิดตัว เกม JRPG แบบเทิร์นเบสเกมนี้ที่พัฒนาโดย Sandfall Interactive และจัดจำหน่ายโดย Kepler Interactive ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางจากนักวิจารณ์ด้วยคะแนนรีวิว 9.5 ทำให้เป็นหนึ่งในเกมเซอร์ไพรส์ฮิตที่สำคัญที่สุดของปี 2025 ความสำเร็จของเกมนี้เป็นหลักฐานที่เป็นรูปธรรมว่าผู้เล่นยอมรับประสบการณ์เกมที่กระชับมากขึ้นเมื่อเกมเหล่านั้นส่งมอบเนื้อหาที่มีคุณภาพ

ผลงานเชิงพาณิชย์:

  • ยอดขาย: 3.3 ล้านชุด
  • ช่วงเวลา: 33 วันหลังจากเปิดตัว
  • คะแนนนักวิจารณ์: 9.5/10
  • สถานะ: หนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างน่าประหลาดใจที่สุดของปี 2025

ผู้นำอุตสาหกรรมสนับสนุนการออกแบบเกมที่เคารพผู้เล่น

Matthew Handrahan ผู้อำนวยการพอร์ตโฟลิโอของ Kepler Interactive เน้นย้ำว่าจุดแข็งของเกมอยู่ที่การเคารพเวลาของผู้เล่น เขาโต้แย้งว่า Clair Obscur: Expedition 33 หลีกเลี่ยงความฟุ่มเฟือยที่เป็นลักษณะเฉพาะของเกมยุคใหม่หลายเกม โดยส่งมอบความพึงพอใจโดยไม่ขยายเกมเพลย์อย่างเทียมเทียนเพื่อให้ถึงจำนวนชั่วโมงที่กำหนดไว้โดยพลการ Handrahan เปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โดยสังเกตว่าผู้ชมมีความปรารถนาที่จะได้รับประสบการณ์บันเทิงที่สั้นและมีจุดเน้นมากขึ้น มากกว่าผลงานที่ยาวนานซึ่งทดสอบความอดทนของพวกเขา

คำพูดสำคัญจากบุคลากรหลัก:

  • Matthew Handrahan ( Kepler Interactive ): "ความกระชับควรจะเป็นคุณธรรมมากกว่านี้ในวงการเกม"
  • François Meurisse ( Sandfall Interactive ): "ตั้งแต่เริ่มต้น เราต้องการสร้างประสบการณ์ที่เข้มข้นและสั้น"

วิสัยทัศน์ของทีมพัฒนาสำหรับเกมเพลย์ที่เข้มข้นและมีจุดเน้น

François Meurisse ซีโอโอและโปรดิวเซอร์ของ Sandfall Interactive เปิดเผยว่าทีมพัฒนาตั้งใจแสวงหาประสบการณ์ที่เข้มข้นและสั้นตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ โดยเริ่มแรกตั้งเป้าหมายประมาณ 20 ชั่วโมงสำหรับเควสหลัก ผลิตภัณฑ์สุดท้ายขยายเป็น 30-40 ชั่วโมงขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นกับเนื้อหาเสริม ตามข้อมูลของ HowLongToBeat ผู้เล่นสามารถคาดหวังประมาณ 27 ชั่วโมงสำหรับเนื้อเรื่องหลัก 41 ชั่วโมงรวมเนื้อหาด้านข้าง และ 61.5 ชั่วโมงสำหรับการเล่นแบบสมบูรณ์

การแบ่งความยาวของเกม:

  • เนื้อเรื่องหลัก: ~27 ชั่วโมง
  • เนื้อเรื่องหลัก + ภารกิจรอง: ~41 ชั่วโมง
  • นักสะสมรางวัล: ~61.5 ชั่วโมง
  • เป้าหมายเดิม: 20 ชั่วโมง (ภารกิจหลัก)
  • ความยาวสุดท้าย: 30-40 ชั่วโมง (รวมเนื้อหาเสริม)

การนิยามใหม่ของข้อเสนอคุณค่าในเกม

ทีมพัฒนาท้าทายสมมติฐานดั้งเดิมเกี่ยวกับคุณค่าของเกมที่มีความสัมพันธ์โดยตรงกับระยะเวลาการเล่น Meurisse ยกตัวอย่างเกมอินดี้ Inside ที่มีระยะเวลาสองชั่วโมงว่าประสบการณ์สั้น ๆ สามารถส่งมอบผลกระทบที่ลึกซึ้งและความทรงจำที่ยั่งยืนได้อย่างไร มุมมองนี้แนะนำว่าอุตสาหกรรมเกมอาจต้องพิจารณาใหม่ว่าจะวัดและตลาดคุณค่าของเกมอย่างไร โดยเน้นที่คุณภาพของประสบการณ์มากกว่าปริมาณของเนื้อหา

การตั้งมาตรฐานใหม่สำหรับการพัฒนา AAA

ความสำเร็จของ Clair Obscur: Expedition 33 สร้างแบบอย่างที่น่าสนใจสำหรับการพัฒนาเกมขนาดใหญ่โดยไม่มีการยัดเยียดเนื้อหาเกินจำเป็น การรีวิวของ IGN ยกย่องประสิทธิภาพของเกม โดยสังเกตการไม่มีเนื้อหาตัวเติมตามเส้นทางที่สำคัญและการบรรยายที่เรียบง่ายซึ่งรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นตลอดทั้งเกม แนวทางนี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในปรัชญาการพัฒนา AAA โดยให้ความสำคัญกับการออกแบบที่กระชับมากกว่าเนื้อหาที่กว้างขวางแต่อาจเจือจางลง