วงการเกมได้เห็นความล้มเหลวมามากมาย แต่เรื่องราวของ Concord จาก Sony โดดเด่นไม่เพียงแค่ในแง่ของการขาดทุนมหาศาล แต่ยังรวมถึงการที่สามารถหลุดรอดจากการจับตามองของสื่อกระแสหลัก การสนทนาในชุมชนเกมเผยให้เห็นปัจจัยสำคัญหลายประการที่อยู่เบื้องหลังทั้งความล้มเหลวของเกมและการขาดการรายงานข่าวจากสื่อ
ตลาดที่อิ่มตัวและวิกฤตอัตลักษณ์
หนึ่งในเหตุผลหลักของความล้มเหลวของ Concord ตามที่สมาชิกในชุมชนเกมชี้ให้เห็น คือการเข้าสู่ตลาดเกมยิงฮีโร่ที่อิ่มตัวแล้ว เกมไม่มีจุดเด่นที่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากคู่แข่ง ทำให้แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างจุดยืนของตัวเองในพื้นที่ที่มีการแข่งขันสูงและมีเกมชื่อดังครองตลาดอยู่แล้ว
ขนาดของความล้มเหลว
ตัวเลขที่น่าตกใจ:
- ต้นทุนการพัฒนา: ประมาณ 400 ล้านดอลลาร์
- รายได้ที่ได้รับ: เพียง 1 ล้านดอลลาร์
- จำนวนผู้เล่น: สูงสุดเพียง 700 คนที่เล่นพร้อมกันบน PC
- ยอดขายรวม: ประมาณ 25,000 ชุด
- อายุการวางจำหน่าย: เพียง 14 วันก่อนถูกถอดออกจากร้านค้า
ช่องว่างของการรายงานข่าวสื่อ
การขาดความสนใจจากสื่อกระแสหลักต่อความล้มเหลวครั้งใหญ่นี้ สะท้อนให้เห็นช่องว่างที่ยังคงมีอยู่ในการรายงานข่าวเกมเมื่อเทียบกับสื่อบันเทิงประเภทอื่น ผู้สังเกตการณ์ในชุมชนระบุว่า ในขณะที่ภาพยนตร์และพัฒนาการในอุตสาหกรรมภาพยนตร์มักถูกพูดถึงในการสนทนาทั่วไปและสื่อกระแสหลัก เกมมักถูกจำกัดอยู่แค่ในการรายงานของสื่อเฉพาะทางเท่านั้น
การเงียบงัน
ที่น่าสนใจคือ วิธีการจัดการกับความล้มเหลวของ Sony อาจมีส่วนทำให้การรายงานข่าวมีจำกัด ต่างจากภาพยนตร์ที่ล้มเหลวซึ่งมักได้รับการรายงานข่าวอย่างกว้างขวาง Sony เลือกที่จะเงียบๆ ลบร่องรอยทั้งหมดของ Concord ออกจากร้านค้าดิจิทัลและเว็บไซต์ของพวกเขา ลักษณะการนำเสนอข่าวบันเทิงที่มักต้องพึ่งพาข่าวประชาสัมพันธ์และการสื่อสารอย่างเป็นทางการ ทำให้เมื่อ Sony ไม่พูดถึงความล้มเหลวนี้ สื่อกระแสหลักจึงแทบไม่มีอะไรให้รายงาน
การตอบสนองของสื่อต่อความล้มเหลวของ Concord ของ Sony แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับการรายงานข่าวความล้มเหลวในวงการบันเทิงอื่นๆ |
อนาคตที่อาจเป็นไปได้
มีข่าวลือล่าสุดว่า Concord อาจมีแผนกลับมาเปิดตัวใหม่ผ่าน Steam แม้ว่าสมาชิกในชุมชนบางคนจะแสดงความสงสัย โดยเปรียบเทียบกับกรณีของ Morbius ที่พยายามคัมแบ็คจากชื่อเสียงในแง่ลบ อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากขนาดของความล้มเหลวครั้งแรกและความพยายามของ Sony ในการลบการมีอยู่ของเกม การกลับมาครั้งใหม่จึงดูเหมือนจะเป็นไปได้ยาก
กรณีศึกษานี้เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจของการที่แม้ในโลกที่เชื่อมต่อถึงกันของเรา ความล้มเหลวในวงการบันเทิงมูลค่า 400 ล้านดอลลาร์สามารถผ่านไปโดยที่สาธารณชนแทบไม่รับรู้ สะท้อนให้เห็นถึงช่องว่างที่ยังคงมีอยู่ระหว่างเกมและการรายงานข่าวของสื่อกระแสหลัก