ในงาน Game Developer's Conference 2025 ล่าสุด โมนิกา แฮร์ริงตัน หนึ่งในผู้ก่อตั้ง Valve และประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดคนแรกของบริษัท ได้เปิดเผยข้อมูลอันหาได้ยากเกี่ยวกับช่วงเริ่มต้นของบริษัท การเปิดเผยของเธอได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเส้นทางทางเลือกที่ยักษ์ใหญ่วงการเกมอาจเลือกเดิน รวมถึงความพยายามที่น่าประหลาดใจในการเข้าสู่ธุรกิจโซเชียลมีเดีย และจุดกำเนิดของระบบ DRM ของ Steam ที่ในที่สุดได้ปฏิวัติการจัดจำหน่ายเกมดิจิทัล
ความทะเยอทะยานด้านเครือข่ายสังคมออนไลน์ของ Valve ที่ไม่เป็นจริง
ระหว่างการพูดที่งาน GDC แฮร์ริงตันเปิดเผยว่า เกบ นิวเวลล์ ผู้ร่วมก่อตั้ง Valve เคยพิจารณาอย่างจริงจังที่จะพัฒนาแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมออนไลน์ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ถึงต้นทศวรรษ 2000 วิสัยทัศน์นี้เกิดขึ้นก่อนการเปิดตัวแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียหลักๆ อย่าง Facebook (2004), Twitter (2006) และ Instagram (2010) ตามคำบอกเล่าของแฮร์ริงตัน แนวคิดของนิวเวลล์ไม่ได้อยู่ในบริบทของเกมเลย แต่มุ่งเน้นไปที่ศักยภาพของอินเทอร์เน็ตในฐานะสถานที่ที่มีความเป็นสังคมอย่างไม่น่าเชื่อ ในช่วงเวลาที่บริษัทส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับธุรกรรมมากกว่าจิตวิทยาสังคม
สิ่งที่เขารับรู้อย่างชัดเจน—และฉันก็เช่นกัน—คืออินเทอร์เน็ตสามารถเป็นสถานที่ที่มีความเป็นสังคมอย่างไม่น่าเชื่อ และผู้คนไม่ได้คิดถึงมันในแง่นั้นในเวลานั้น แฮร์ริงตันอธิบาย เธอแนะนำว่าแพลตฟอร์มสังคมที่เป็นไปได้ของ Valve อาจจะไม่เหมือนกับ Facebook เลย ซึ่งเป็นเส้นทางที่บริษัทไม่ได้เลือกเดิน
ไทม์ไลน์ของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่กล่าวถึง:
- Myspace: เปิดตัวปี 2003
- Facebook: เปิดตัวปี 2004
- Twitter: เปิดตัวปี 2006
- Tumblr: เปิดตัวปี 2007
- Instagram: เปิดตัวปี 2010
- Steam: เปิดตัวปี 2003 (สำหรับการเปรียบเทียบ)
กำเนิดของระบบ DRM ของ Steam
เรื่องที่อาจมีความสำคัญต่อประวัติศาสตร์เกมมากกว่าคือเรื่องเล่าของแฮร์ริงตันเกี่ยวกับการเกิดขึ้นของระบบจัดการลิขสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ของ Steam แรงบันดาลใจมาจากประสบการณ์ส่วนตัวกับหลานชายวัย 19 ปีของเธอ ซึ่งได้รับเช็คมูลค่า 500 ดอลลาร์สำหรับค่าใช้จ่ายทางการศึกษา แต่วางแผนที่จะซื้อเครื่องเบิร์น CD-ROM แทน เมื่อหลานชายพูดถึงความตื่นเต้นที่จะแบ่งปันเกมกับเพื่อนๆ แฮร์ริงตันตระหนักถึงภัยคุกคามที่กำลังเกิดขึ้นต่อโมเดลธุรกิจของ Valve
การตระหนักรู้นี้ทำให้ผู้บริหารของ Valve นำระบบการตรวจสอบความถูกต้องออนไลน์มาใช้สำหรับเกมที่ขายผ่าน Steam ซึ่งกำหนดให้ผู้เล่นต้องตรวจสอบความถูกต้องของการซื้อโดยตรงบนเซิร์ฟเวอร์ของ Valve บริษัทเคยประสบปัญหาเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ระหว่างการเปิดตัว Half-Life เวอร์ชันดั้งเดิม ซึ่งใช้การตรวจสอบความถูกต้องของรหัส CD ที่ง่ายกว่า ไมค์ แฮร์ริงตัน สามีในขณะนั้นของโมนิกาและผู้ร่วมก่อตั้ง Valve พบว่าผู้ใช้จำนวนมากที่บ่นเกี่ยวกับปัญหาของเกมบนฟอรั่มกำลังใช้สำเนาละเมิดลิขสิทธิ์
สไตล์การเป็นผู้นำของ เกบ นิวเวลล์
นอกเหนือจากการตัดสินใจทางธุรกิจ แฮร์ริงตันยังให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวทางการเป็นผู้นำของนิวเวลล์ ตรงกันข้ามกับลัทธิบุคลิกภาพที่พัฒนาขึ้นรอบตัวเขา แฮร์ริงตันอธิบายว่าพลังพิเศษของนิวเวลล์คือความสามารถในการรับรู้และบ่มเพาะความสามารถ เขามีความสุขกับคนในทีมที่เก่งมากๆ ในสิ่งที่พวกเขาทำ เธอกล่าว ซึ่งบ่งชี้ว่าความสำเร็จของ Valve ไม่ได้มาจากนิวเวลล์เพียงคนเดียว แต่มาจากทักษะของเขาในการรวบรวมและสนับสนุนทีมที่เหมาะสม
มุมมองนี้ท้าทายแนวคิดที่ว่านิวเวลล์เป็นแรงขับเคลื่อนเพียงหนึ่งเดียวเบื้องหลังความสำเร็จของ Valve แฮร์ริงตันกล่าวว่าในขณะที่เธอพบว่านิวเวลล์ ฉลาดมาก มาก และมี มุมมองที่น่าสนใจต่อสิ่งต่างๆ จุดแข็งที่แท้จริงของเขาอยู่ที่การระบุบุคคลที่มีความสามารถจากภูมิหลังที่หลากหลายและนำพวกเขามารวมกัน
![]() |
---|
การสะท้อนความเป็นผู้นำในโลกที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี: อิทธิพลของ Gabe Newell ในการบ่มเพาะความสามารถที่ Valve |
บทบาทของโมนิกา แฮร์ริงตันในประวัติศาสตร์ของ Valve
การปรากฏตัวของแฮร์ริงตันที่งาน GDC เองเป็นการแก้ไขเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ของ Valve ในปี 2024 เธอกล่าวว่าชื่อของเธอถูกลบออกจากประวัติศาสตร์ของบริษัท แม้ว่าเธอจะมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญร่วมกับนิวเวลล์และไมค์ แฮร์ริงตัน การเปิดเผยล่าสุดของเธอ รวมถึงบทบาทของเธอในการสนับสนุนมาตรการ DRM ที่เข้มงวดขึ้นและการมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในช่วงแรก ยืนยันตำแหน่งของเธอในเรื่องราวการก่อตั้ง Valve
ความทรงจำของเธอยังเน้นย้ำถึงลักษณะที่บางครั้งก็มีความขัดแย้งของประวัติศาสตร์องค์กร โดยกล่าวว่าเธอและอดีตสามีมีความทรงจำที่แตกต่างกันเกี่ยวกับวิธีการตัดสินใจบางอย่าง เช่น การนำ DRM มาใช้ของ Valve ไมค์คิดว่าเราจะทำมันอยู่แล้ว แต่ฉันแน่นอนว่ากำลังพูดคุยกับทุกคนเกี่ยวกับเรื่องนี้และรู้สึกกังวลอย่างมาก เธออธิบาย
ตัวเลขสำคัญของ Valve ที่กล่าวถึง:
- Gabe Newell: ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานบริษัทคนปัจจุบัน
- Monica Harrington: ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดคนแรก
- Mike Harrington: ผู้ร่วมก่อตั้ง (อดีตสามีของ Monica)
เส้นทางที่ไม่ได้เลือกเดิน
การเปิดเผยของแฮร์ริงตันเชิญชวนให้คาดการณ์เกี่ยวกับอนาคตทางเลือกสำหรับ Valve หากบริษัทได้ดำเนินการตามวิสัยทัศน์เครือข่ายสังคมออนไลน์ของนิวเวลล์ ภูมิทัศน์ดิจิทัลในปัจจุบันอาจมีลักษณะที่แตกต่างออกไป แทนที่จะเป็นเช่นนั้น Valve มุ่งเน้นไปที่เกมและการจัดจำหน่าย ในที่สุดก็เปิดตัว Steam ในปี 2003 ซึ่งเปลี่ยนแปลงการจัดจำหน่ายเกม PC และยังคงเป็นผู้นำแม้จะมีความท้าทายจากคู่แข่งเช่นความคิดริเริ่มด้านเกมของ Amazon
ภาพเหล่านี้ที่เผยให้เห็นกระบวนการตัดสินใจในช่วงแรกของ Valve ให้บริบทที่มีคุณค่าสำหรับการทำความเข้าใจว่าบริษัทพัฒนาไปสู่การเป็นผู้มีอำนาจในอุตสาหกรรมอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบันได้อย่างไร ในขณะเดียวกันก็เน้นย้ำถึงลักษณะของความร่วมมือในความสำเร็จและบทบาทสำคัญที่แสดงโดยบุคคลอื่นนอกเหนือจากผู้ร่วมก่อตั้งที่มีชื่อเสียงของบริษัท